lunes, 13 de enero de 2014

Rally cultural y deportivo

*Rally: Competición deportiva de resistencia, de automóviles o motocicletas, celebrada fuera de pista y generalmente por etapas.
*Rally cultural: Es una actividad donde se conjugan dinámicas y juegos, con el objetivo de potenciar la creatividad, capacidad de concentración, trabajo en equipo, imaginación y solidaridad de los participantes. Fomentamos la unión del grupo, el trabajo en equipo y el compañerismo. Ejemplo:
Comité de Centros Culturales de Tegucigalpa
Festival de las Artes 2010
Propuesta de Rally Cultural

Objetivo General.
Llevar a cabo un Rally dentro de las Actividades del Festival de las Artes 2010 para promocionar la cultura, el arte y la educación.

Objetivos Específicos.
Formar a la población en general en relación a los temas de cultura, arte y educación. Planificar, controlar y ejecutar todas y cada una de las actividades necesarias para la efectiva realización del Rally, mismo que se llevará a cabo durante la celebración del Festival de las Artes, involucrando a todos y cada uno de los Centros Culturales que deseen formar parte del mismo.

Alcance.
Con el Rally se busca promover la cultura en general, y en particular, cada uno de los Centros que conforman el Comité de Centros Culturales de Tegucigalpa.
A la vez, se busca promover el trabajo en equipo, las relaciones interpersonales, la cohesión grupal y la adquisición de nuevos conocimientos de una forma constructiva.

Correlación de los Contenidos.
Toda la información que se solicitará en el Cuestionario del Rally Cultural será relacionada con cultura, arte y educación, tomando como base los contenidos de las Salas y Exhibiciones de cada Centro.
*Rally Deportivo: Actividad que se encuentra dentro de la clasificación de la estrategia didáctica de juegos recreativos. En esta actividad las tareas a cumplir serán de carácter motriz

Actividades en excursión y orientación con manejo de la brújula y compás direccional


*Orientación: es la acción de ubicarse o reconocer el espacio circundante (orientación espacial) y situarse en el tiempo (orientación temporal). Se realiza guiándose por puntos ya conocidos que actúan como referencia.
*Brújula: instrumento que sirve de orientación y que tiene su fundamento en la propiedad de las agujas magnetizadas. Por medio de una aguja imantada que señala el Norte magnético, que es diferente para cada zona del planeta, y distinto del Norte geográfico. Utiliza como medio de funcionamiento al magnetismo terrestre. La aguja imantada indica la dirección del campo magnético terrestre, apuntando hacia los polos norte y sur. 
Para más información puedes ingresar a http://www.manualscout.cl/ficha-002.htm

Primeros auxilios

*Primeros auxilios básicos:
Son los cuidados o la ayuda inmediata, temporal y necesaria que se le da a una persona que ha sufrido un accidente, enfermedad o agudización de esta hasta la llegada de un médico o profesional paramédico que se encargará, solo en caso necesario, del trasladado a un hospital tratando de mejorar o mantener las condiciones en las que se encuentra.
Evaluación inmediata simultánea.
Es la evaluación en la que se determina en un lapso no mayor a 10 segundos el estado general del paciente, estado de conciencia, condición respiratoria y circulatoria
Una vez en tu posición de seguridad se toca al paciente en los hombros y se le agita levemente mientras se le pregunta como esta.
Se determina Estado de conciencia Ubicándolo con método ADVI
A: la persona se encuentra alerta, habla fluidamente, fija la mirada al explorador y está al pendiente de lo que sucede en torno suyo.
V: la persona presenta respuesta verbal, aunque no está alerta puede responder coherentemente a las preguntas que se le realicen, y responde cuando se le llama.
D: la persona presenta respuesta solamente a la aplicación de algún estímulodoloroso, como presionar firmemente alguna saliente ósea como el esternón o las clavículas; pueden emplearse métodos de exploración menos lesivos como rozar levemente sus pestañas o dar golpecitos con el dedo en medio de las cejas, esto producirá un parpadeo involuntario, que se considera respuesta.
I: la persona no presenta ninguna de las respuestas anteriores, está
Inconsciente.
SIGNOS VITALES.
Son las señales fisiológicas que indican la presencia de vidade una persona. Son datos que podemos recabar por nuestra cuenta con o sin ayuda de equipo. Los signos vitales son:
•Frecuencia respiratoria: número de respiraciones por minuto.
•Frecuencia Cardiaca: número de latidos del corazón por minuto.
•Pulso: reflejo del latido cardiacoen la zona distal del cuerpo.
•Tensión Arterial: la fuerza con la que el corazón late.
•Temperatura corporal del paciente.
•Reflejo pupilar
•Frecuencia cardiaca: se toma colocando el oído sobre el punto citado el cual se coloca a la altura del quinto espacio intercostal en la línea media clavicular, es decir, a la altura del pezón izquierdo inclinándolo un poco hacia la izquierda, al igual que la frecuencia respiratoria se cuenta cuantas veces late el corazón en un minuto.
•Pulso: este signo indica que está llegando la sangre a todas las zonas del cuerpo. Debemos contabilizar cuantas pulsaciones hay en un minuto y detectar si es débil o fuerte. Existen diferentes zonas para tomar el pulso.
La evaluación de estos tres signos puede abreviarse contando los latidos, pulsaciones o respiraciones en 20 o
30 segundos y multiplicándolo por 3 o 2 respectivamente, obteniendo así el total de latidos, pulsaciones o respiraciones por minuto, para darnos una idea general del patrón cardiaco, circulatorio o respiratorio. Pero sólo en caso de extrema urgencia donde no se disponga de tiempo sugerido.
-Pulso carótido: se coloca el dedo índice y medio
en el mentón, se sigue en línea recta hacia el cartílago cricoides (manzana de Adán) y se recorre lateralmente 2cm aproximadamente haciendo cierta presión.
Se debe evitar estar estimulando el cuello debido a que en esta zona pasa un nervio el cual al estimularse provoca que los signos vitales de nuestro paciente empiecen a decrementos.

Sensibilización y cantos

Sensibilizacion y cantos; primeros auxilios basicos.


*Sensibilización: Es el aumento de la capacidad de sentir o de experimentar sensaciones. Concienciación e influencia sobre una persona para que recapacite y perciba el valor o la importancia de algo. Las actividades del campamento permiten que todos los participantes valoren los que les ofrece la naturaleza, darse cuenta que existe el compañerismo, que para obtener un objetivo en un grupo o equipo necesitan apoyarse mutuamente, la tolerancia de las diferencias de ideas.
*Cantos: Permite que los integrantes se conozcan, pasando una noche tranquila después de una cierta serie de actividades, por ejemplo:  
CUANDO TENGAS MUCHAS GANAS

Cuando tengas muchas ganas de aplaudir ............bis
Cuando tengas la razón y no pongas atención
No te quedes con las ganas de aplaudir.

Cuando tengas muchas ganas de patear ............bis
Cuando tengas la razón y no pongas atención
No te quedes con las ganas de patear.

Cuando tengas muchas ganas de torear ............bis
Cuando tengas la razón y no pongas atención
No te quedes con las ganas de torear.
(se cambian las acciones, tocar, toser, cantar, bailar, chiflar)

Tiendas de campaña y fogata

TIENDA DE CAMPAÑA & FOGATA
Una tienda de campaña, carpa, o casa de campaña, es una pequeña casa portátil de origen Árabe, que está destinada a ser colocada en el campo para albergar una o más personas.En países americanos de habla castellana se utiliza el apelativo "carpa". En otros países el término "carpa" se refiere solo a las de gran tamaño, como la carpa de circo. En España se utiliza tienda de campaña o casa de campaña. Las tiendas bereber y árabe reciben el nombre de "jaima".El nombre deriva de campiña, que se refiere a las extensiones de tierra para labrantía. Por extensión se utilizan en diversos medios naturales no acuáticos, incluso grandes paredes rocosas. A principios del siglo XXI están ampliamente diseminadas en el excursionismo.Las tiendas de campaña son utilizadas también como albergues provisionales para los ejércitos en sus incursiones militares, mucho más comunes en la antigüedad.Al acto de montar una tienda de campaña con el fin de quedarse en ella un tiempo se llama acampar. Generalmente se acampa con uno o varios fines como pueden ser: pasar la noche, descansar, alimentarse, refugiarse de las inclemencias de la naturaleza, como punto de reunión, entre otros menos comunes.Un campamento es el lugar dónde se instalan varias tiendas de campaña, además de otras posibles instalaciones, que permitan albergar personas.A la afición por acampar se le llama acampada, campismo o camping.Por lo general, todas las tiendas de campaña cuentan con las siguientes partes individuales:Estructura, que le da soporte, principalmente varillas metálicas (de aluminio por su ligereza).~Tienda, la parte fundamental, incluye paredes, techo y piso. ~paredes, generalmente incluyen el techo, cuentan con la entrada (puerta), respiraderos y en varios casos con ventanas.~Piso, este es de lona o algún material más resistente que el resto de la tienda.~Sobretecho, es un techo adicional para proteger de los elementos (especialmente de las lluvias y del calor solar).~Material de empaque, por su naturaleza portátil es continuamente utilizado.~Estacas, para tensar los vientos de la carpa en las esquinas y la zona media



Tipos y usos de Fogatas. Existen muchos tipos de fogatas y según su construcción sera el uso que le daremos. Existen fogatas únicamente para dar calor, otras para calentar alimentos, hacer señales de humo en caso de supervivencia, para iluminar, etc. Antes de hacer una fogata siempre debes limpiar perfectamente el área, retira las hojas secas que puedan estar cerca, coloca piedras alrededor de la fogata para evitar que el fuego se siga. No debes colocar la fogata cerca de la casa de campaña o bajo algún árbol, tampoco ropa. Fogata de Reflector: Este tipo de fogata sirve para calentar a una o mas personas. Se suele utilizar en climas bastante fríos, se debe construir la fogata y con otros troncos se debe colocar una especie de “Pared de viento”, justo al frente de esta (pared) se debe colocar la casa de campaña o el refugio (de preferencia a 2 metros). Todo el calor de la fogata sera reflejado y realmente es bastante intenso, por eso no debes colocar nada que pueda quemar cerca. debes tomar en cuenta que los troncos que utilizaras para construir la “pared de viento” deben estar secos para que se enciendan, estos deben estar colocados unos 40 cm (aprox) de la fogata.Fogata tipo Pagoda: este tipo de fogata es bastante útil para los campamentos, ya que proporciona mucha luz y calor y la duracion de esta fogata es bastante prolongada. En la parte inferior deben colocarse bastantes troncos grandes, seguido por medianos y pequeñosFogata Tipo estrella: esta fogata nos sirve para cocinar alimentos ya solo se quema del centro, ademas produce pocas llamas y humo. Justo en el centro se puede colocar un pocillo para hervir agua, cocinar una sopa o colocar un sarten. Tambien esta fogata es ideal para cocinar sin utensilios, si no se cuenta con aluminio o cualquier otra herramienta, se puede colocar un trozo de carne o pescado junto a los troncos. Fogata de cazador: generalmente esta fogata la usamos para cocinar con recipientes o trozos de carne o pescado, se hace una pequeña construcción con ramas verdes y gruesas.

Juegos-predeportivos

Juego predeportivos
Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, … y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Además, su práctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y les dota de una serie de recursos físicos que les permite desenvolverse de una manera más efectiva en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un balón (fútbol, balonmano, baloncesto, voleibol, …)
Algunos de los juegos que más gustan a los alumnos/as de 5ª y 6º son, entre otros, el “cementerio”, “balón torre”, la “americana”, la “21”, …
A medida que vayamos realizando las clases de esta Unidad, publicaremos algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos.
JUEGOS PREDEPORTIVOS
- Baloncesto
- Balonmano
- Fútbol
- Raquetas
- Hockey
- Voley
BALONCESTO
- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: El pase nº x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compañero del equipo contrario.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Tula botando: En función del número de participantes, la pagarán mas o menos niños. Hay que atrapar a los demás pero botando la pelota.
- La araña: Un jugador colocado en la línea central del campo es la araña, y ha de atrapara al los demás que han de cruzar la línea a la señoal. Los que son atrapados pasan a ser también arañas, así hasta que todos sean arañas. El juego se puede realizar sin balón o botando.
- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarán capturarlos. En el momento que crucen la línea de fondo están salvados. Todos han de botar el balón.
- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no mas de 10-12 jugadores (aunque se puede ponder cuantos se quiera). Sólo tiene balón el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el que va detrás de mi. Si éste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el balón lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- Robar piedras botando: Dos equipos de igual número de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas donde estás hasta que te salven tocándote uno de tu equipo. Si robas un balón no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el balón. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- Basket a 20: Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay 4 jugadores dentro del terreno de juego y 4 fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar en el campo. Los de dentro pueden pasarles siempre que quieran. Es un partido normal, con las reglas de siempre, sólo se quitan las fueras de banda.
- 3x3:
- Balón contacto: Gran grupo. empiezan pagándola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar (no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. Así sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
- El pañuelo: Dos equipos numerados. Al decir el número salen a por la pelota que está en el centro del campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter mas de una canasta, hacer un circuito de bote antes de tirar...

BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno ó dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos...
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared....


FúTBOL
- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
- Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir.
RAQUETAS
- Que no caiga ninguna: Entre todos mantener en el aire el objeto que estemos golpeando, indiaca, volante, pelota.
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una raqueta y su "objeto". El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe "e objeto" ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Dos en uno: Partido 2x2 con una raqueta por pareja. Cada toque han de darle la raqueta al otro compañero de la pareja.
- Sobre, sobre: Todos con raqueta y un sólo con móvil, está reunidos en un círculo. El que tiene el móvil lo golpea diciendo el nombre de un jugador. Los no nombrados se escapan y se han de parar cuando el nombrado diga pies quietos. El que tiene el móvil ha de intentar alcanzar a los que están estáticos, mediante un lanzamiento.
- 1x1 ó 2x2, con una raqueta en cada mano.
- Béisbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza golpeando el "objeto2 con la raqueta. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con las raquetas.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.


HOCKEY
- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan las pastillas para derribar el mayor número posible de bolos.
Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no puedo levantarlo.
- Todos contra todos: Cada participante, menos dos ó tres, tiene su stick y una pelota, han de intentar conseguir una pelota quitándosela a los que tienen.
- Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor número de golpeos hasta que se introduzca la pelota en el hoyo.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con el sitick y el volante. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir, por ejemplo lanzar a portería...
- Variante del pañuelo: Jugar un partido: hay sólo una pelota, y cada equipo ataca a una porteria adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un número de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los números que nombra, los niños juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, según el número dicho.


VOLEY
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
- Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los demás campos y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados" sacan los balones con toque de dedos. Los que están fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.
Variantes: Se puede jugar también con la sábana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de no ver lo que viene.


EL DELEGADO
El Delegado
El Fortín
FÚTBOL
Fútbol por zonas
Fútbol en cadena
BÁSQUET
Sumar 10 pases *
El arco móvil * 
HÁNDBOL
Eliminar al contrario (Pelota cazadora) *
Pegarle al jugador del círculo *
SÓFTBOL
Pelota a 4 bases
* Pueden utilizarse para ambos deportes

EL DELEGADO
EL DELEGADO
O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central extendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario.
M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno]
D:Se debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue.E: 11-12 años.

EL FORTÍN
O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años.

FÚTBOL
FÚTBOL POR ZONAS
O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota.
D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles.
E: 11-12 años.

FÚTBOL EN CADENA
O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota
D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 11-12 años.

BÁSQUET
SUMAR 10 PASESO: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.
El arco móvil
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón, formando un arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco.Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
E: 11-12 años.
HÁNDBOL
ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma.
E: 11-12 años.

Pegarle al jugador del círculo
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo.Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros, uno en la línea final, otro en una línea lateral.
E: 11-12 años.

SÓFTBOL
PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4 bases.
D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.E: 11-12 años. JUEGOS PREDEPORTIVOS


El medio más idóneo para la elaboración de esta investigación desde un punto muy personal son los juegos predeportivos ya que poseen múltiples estímulos que favorecen el desarrollo armónico e integral del educando y por ello se plasman los conceptos siguientes: 

Los juegos predeportivos son juegos recreativos que contiene reglas simples previamente establecidas a la etapa de desarrollo escolar[1]

El juego predeportivo actúa en cada uno de estos tres campos, haciendo especialmente énfasis en aquellos aspectos tanto motrices, como cognitivos y sociales, que se hallan presentes en los deportes colectivos[2]

Los juegos predeportivos son una variante del deporte orientado más hacia el juego con la finalidad de facilitar el aprendizaje de las normas, reglas y movimientos técnicos de uno de más deportes; pero de manera más sencilla y progresiva y que no necesariamente debe de contener lo especifico de cada deporte.[3]

Es una forma lúdica motora esencialmente agonista, cuyo contenido, estructura, y propósito permite la adquisición de ciertas destrezas motoras que sirven de base para el desarrollo de habilidades deportivas[4]


El juego predeportivo es la acción del trabajo colectivo donde la colaboración, discusión y resolución de problemas son elementos cotidianos, regido por reglas ya establecidas con anterioridad, puesto ello beneficiara a los practicantes a desenvolverse óptimamente antes, durante y después de las actividades.

Desarrollo armónico de las habilidades físicas para la creatividad 1

 La educación física contribuye al desarrollo armónico del educando mediante la práctica sistemática de actividades que favorecen el crecimiento sano del organismo, y propician el descubrimiento y el perfeccionamiento de las posibilidades de acción motriz. Asimismo, a través de la práctica de juegos y deportes escolares se fortalece la integración del alumno a los grupos en los que participa.
La educación física es también un medio para promover la formación de actitudes y valores, como la confianza y la seguridad en sí mismo, la conciencia de las posibilidades propias, el respeto a las posibilidades de los demás y la solidaridad con los compañeros.

      Los programas de Educación Física tienen características propias, pues sugieren actividades que el maestro debe seleccionar y organizar con flexibilidad, sin sujetarse a contenidos obligatorios ni a secuencias rígidas. El único principio para organizar el trabajo es que las actividades correspondan al momento de desarrollo de los niños y tomen en cuenta las diferencias que existen entre ellos. De acuerdo con estas ideas, la evaluación que realice el maestro no se guiará por el logro de determinados objetivos, sino por la participación y el interés mostrado por los niños.
       La educación física tiene una función muy importante en la orientación de los niños para el uso de su tiempo libre. En realidad, sólo una parte menor del tiempo que los niños dedican al juego físico y al deporte lo ocupa la escuela; de ahí la necesid.

En esta unidad, también veremos:


-Juegos organizados

-Juegos pre-deportivos en circuito

-Tiendas de campaña y fogata

-Sensibilización y cantos

-Primeros auxilios básicos

-Actividades en excursión y orientación con manejo de brújula y compás direccional

-Rally cultural

-Rally deportivo

Juegos organizados

JUEGOS ORGANIZADOS
Los juegos organizados: Se refiere a cuando se realizan previa organización. El profesor es quien y realiza con los niños, el juego, él participa como guía y control del orden y de las reglas, y de los resultados.
EL PERRO Y EL HUESO
Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Patio ó Aula.
INSTRUCCIONES
Los jugadores pueden estar sentados en círculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrón se convierte en el nuevo perro. 
SUGERENCIAS AL MAESTRO
1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar. 
2. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón. 

LAS FLORES Y EL VIENTO
Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio. 
INSTRUCCIONES
Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus líneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la línea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la línea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo. 
Sugerencias al Maestro
1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la línea.
2. Trácese una línea de base, la cual deberán atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar.
3. Pare evitar que el juego alargue, hágase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc.
4. Para evitar la confusión cuando los niños traten de adivinar, hágase que los niños respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro quizá tendrá que aconsejar en la elección del a flor.
1. Juegos para los niños de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 años