JUEGOS ORGANIZADOS
Los juegos organizados: Se refiere a cuando se realizan previa organización. El profesor es quien y realiza con los niños, el juego, él participa como guía y control del orden y de las reglas, y de los resultados.
EL PERRO Y EL HUESO
Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Patio ó Aula.
INSTRUCCIONES
Los jugadores pueden estar sentados en círculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrón se convierte en el nuevo perro.
SUGERENCIAS AL MAESTRO
1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar.
2. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón.
LAS FLORES Y EL VIENTO
Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio.
INSTRUCCIONES
Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus líneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la línea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la línea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo.
Sugerencias al Maestro
1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la línea.
2. Trácese una línea de base, la cual deberán atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar.
3. Pare evitar que el juego alargue, hágase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc.
4. Para evitar la confusión cuando los niños traten de adivinar, hágase que los niños respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro quizá tendrá que aconsejar en la elección del a flor.
1. Juegos para los niños de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 años
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